02-11-2017

Инновационные разработки в сфере образования

Инновационные разработки и тенденции развития в сфере образования

На современном этапе развития образования роль учителя как единственного источника знаний давно ушла в прошлое. В век информационных технологий любой ребенок может получить знания из различных источников: интернет, электронные учебники, видеоуроки, презентации и др. самостоятельно. Но, правда, если он умеет это делать правильно, грамотно и с пользой для себя.

Вот тут на помощь ученику и должен прийти учитель. Главная его задача обучить ученика познавательной деятельности, способам добывания знаний, умению отбирать нужную информацию, складывать ее в логическую цепочку, самостоятельно строить свою индивидуальную образовательную траекторию. Учитель занимает позицию тьютора сопровождающего ученика на его пути по ступеням познания. Такая позиция учителя требует от него совершенно других умений отличных от традиционной трансляции знаний и эти умения не зависят от предмета, который он преподает. 

Новый уровень контроля усвоенного материала 

Проверка усвоения материала предыдущего или прошедшего урока крайне важна, однако сделать это для всего класса быстро и результативно практически невозможно. На помощь приходят системы голосования. 5 минутный тест с помощью системы голосования позволит быстро проверить насколько хорошо усвоен материал детьми.

Интеграция с электронным журналом значительно экономит время учителя, ранее используемое на ручную проверку тестов на бумажных носителях.

Системы голосования отлично подходят для подготовки детей к ГИА и ЕГЭ, отрабатывая внимательность и быстроту ответов на задания тестового характера. 

Результаты теста в реальном времени, выведенные на экран, позволят сразу же разобрать ошибки класса. Подробнее в видео.

 

 

Интерактивные доски останутся в прошлом

Государственный образовательный стандарт предъявляет высокие требования к современной школе.

Короткие сроки обучения, большие объемы информации и жесткие требования к знаниям, умениям и навыкам школьника – вот современные условия образовательного процесса.

Высокие запросы невозможно удовлетворить, основываясь только на традиционных методах и средствах педагогических технологий.

Необходимы новые подходы к организации обучения, опирающиеся на прогрессивные информационные технологии, в частности, на мультимедиа и интерактивные.

Всем знакомы интерактивные доски. Требуется приобретение проектора. Стоимость комплекта интерактивной доски и проектора начинается от 100 000 рублей. 

Основным минусом интерактивной доски является ее жесткое закрепление за классом из-за невозможности ее быстрого перемещения. 

Именно по этой причине интерактивные доски отойдут на задний план и их место займут интерактивные проекторы.

В настоящее время существует несколько их производителей.

Преимуществом интерактивных проекторов являются:

  • мобильность
  • отсутствие необходимости приобретения доски
  • подходит любая поверхность для проецирования
  • удобство эксплуатации
  • низкая вероятность повреждения детьми

Также есть и недостаток - из-за чувствительности датчика, используемого в проекторах, к ИК лучам функция интерактивности у этого проектора не будет работать в ярко освещенной солнцем аудитории.

Данную проблему пока что удалось решить только проекторам VOTUM за счет снижения влияние посторонних факторов в 10 раз, вызывающих засветку ИК сенсора.

В проекторе нет лампы, замена при перегорании которой обходится в сумму сопоставимую с ценой нового проектора. Интерактивный проектор VOTUM является лазерным, что повышает срок службы в 4 раза по сравнению с ламповыми моделями.

 

Из обычного проектора в интерактивный

На фоне появления интерактивных проекторов также появились решения, позволяющие "превратить" обычный проектор в интерактивный. 

Для работы необходимо закрепить приставку в произвольной точке аудитории (с учетом захвата ИК-сенсора) и по беспроводному протоколу произойдет автоматическая синхронизация с компьютером, после чего производится калибровка.

Стоимость такого оборудования составляет 25 000 рублей. Подробнее в видео.

 

Геймификация образования

Геймификация – это применение игровых элементов и механик в неигровых целях и в 2018 году она будет одним из главных образовательных трендов не только в мире, но и в России. Появление и модернизация интерактивного оборудования - один из сигналов геймификации образования.

Технологии за последние 10 лет XXI века сильно шагнули вперед, оставив позади устоявшиеся основы системы образования. Снижение стоимости персональных компьютеров привело к тому, что в компьютерные игры ежедневно играет практически каждый ребенок. А наличие современных сенсорных телефонов позволяет играть в одиночку или в компании даже в здании школы прямо на самих уроках.

Бороться с этим бесполезно, однако можно использовать в положительном ключе для процесса обучения.

При поверхностном рассмотрении может показаться, что суть геймификации – в том, чтобы назвать процесс обучения игрой и такой подачей заинтересовать ученика. На самом деле все сложнее. Суть геймификации – в том, чтобы вовлечь ученика или студента в процесс с помощью небольших психологических уловок, которые помогают вызвать в человеке те же эмоции, которые вызывает игра.

Приведем несколько примеров, какими могут быть элементы игрофикации в современном онлайн-курсе или образовательном приложении:

  • дробление информации на "уровни";
  • доступ к новому контенту только после закрепления пройденного материала;
  • визуальное отображение прогресса – медали, баллы, бейджи, графики;
  • соревновательный элемент или наоборот, необходимость объединения в команду;
  • синтез новых навыков – задания, для выполнения которых нужно использовать сразу несколько более простых умений.

Все эти элементы делают процесс обучения более интересным и захватывающим, не дают ученику устать и потерять интерес, мотивируют не бросать учебу. И вовсе не обязательно при этом называть урок игрой.

Ключ к геймификации образования – не в том, чтобы поставить одно над другим, а в том, чтобы найти то "место” между педагогикой и вовлечением, где учебный процесс пересекается с развлечениями.